Desiderio. Retopologizar un modelo asimétrico en Blender

En este tutorial os voy a mostrar el proceso completo de retopologizado de un modelo y como resolver algunos problemas que se pueden presentar durante el proceso, en este caso fue la asimetría del modelo. Mira como lo resuelvo en el vídeo.

Por lo general es un proceso tedioso pero Blender tiene muchas herramientas que nos hacen la vida más fácil.


¿Qué es Retopologizar?

Retopologizar (retopology en inglés) es un proceso utilizado para convertir una malla desordenada y de alta densidad poligonal en otra de baja resolución y con una correcta topología que permite añadirle un esqueleto y ser animada, además de ayudarnos a la hora de desplegar nuestras UV's de una manera mucho más fácil y eficiente. Normalmente se utiliza en todos aquellos modelos que van a ser animados, como personajes de cine y animación.

 

CONSEJO: Si queremos evitar este proceso podemos utilizar un modelo de base con una topología correcta (aunque genérica) y trabajar sobre ésta con el modificador multiresolución. El único inconveniente es que tenemos menos libertad a la hora de trabajar ya que si deformamos excesivamente el modelo arruinamos la topología inicial.

 

La imagen de la izquierda muestra la malla original realizada con Dyntopo y la de la derecha nuestro modelo final con una correcta topología:

Cada modelo es diferente y requiere un topología propia, por lo que debemos analizar la superficie y construir una malla en la que sus polígonos sigan las formas de la manera más natural posible. En el caso de un rostro, los polígonos suelen fluir igual que las arrugas y la anatomía facial, por ejemplo, alrededor de ojos y boca se generan unos bucles que simulan los músculo orbiculares lo que facilita la creación de las "shapekeys" que se utilizan para recrear los movimientos faciales.

Es una buena costumbre mantener los polígonos lo más cuadrados posible y siempre con cuatro lados, podemos eventualmente dejar algún triangulo e incluso algún nGon (más de cuatro lados) en alguna que no sea muy visible, aunque no es muy recomendable porque a veces pueden crear artefactos cuando utilizamos un modificador "subdivision surface" y "smooth shading". No suele pasar nada pero más vale prevenir... 

Herramientas

Para Retopologizar en Blender podemos utilizar varias herramientas y os voy a mostrar algunas de las que he utilizado en el vídeo.

Con el método que os propongo tenemos la ventaja de poder ver el resultado final en tiempo real, adaptando como un guante la malla corregida a la original de alta densidad.

 

CONSEJO: Como norma general siempre que vayamos a utilizar modificadores debemos asegurarnos de que aplicamos la escala y la rotación de nuestros objetos con el fin de evitar resultados inesperados.

¡Recuerda! Todos los angulos de Rotation = 0º y  Scale = 1 en todos los ejes. 

En el vídeo aplico la rotación y la escala del modelo original pero no es necesario, fue un despiste, lo siento. Es el nuevo objeto el que debe tener estos parámetros aplicados ya que es el que contendrá los modificadores.

  

El atajo de teclado para "Apply" es Ctrl + A

Activa "Snap during transformation" y "Snap to faces" de este modo los vértices que añadas o muevas se adaptarán automáticamente a la superficies que tengan debajo.

Si tu modelo es simétrico puedes añadir estos tres modificadores en el siguiente orden:

1. Mirror. Como su nombre indica, éste refleja automáticamente una malla a lo largo de su eje local X, Y o Z.

2. Subdivision Surface (Subsurf). Se utiliza para dividir las caras de una malla en caras más pequeñas que dan una apariencia lisa.

3. Shrinwrap. Adapta la malla de un objeto a otro.

 

Si tu modelo es muy asimétrico no tendría sentido utilizar un Mirror, simplemente no lo añadas.

 

Es importante que mantengas la jerarquía porque si no obtendrás resultados inesperados.

De nuevo pido disculpas porque en buena parte del vídeo Mirror está en segunda posición.

Con estos sencillos tenemos nuestra futura malla preparada para que se adapte como un guante a la malla de alta densidad.

 

EDIT MODE

Ahora pasemos a "Edit Mode", hay unas cuantas herramientas útiles a tener en cuenta dentro de este modo y son las siguientes:

 

Add-0n F2

Debéis activarlo si no lo habéis hecho ya. Se activa desde panel User preferences | Add-ons | F2

Make Edge/Face

Ahora que tenemos F2 conectado, la tecla F adquiere una nueva característica. Básicamente ahora puede generar un polígono cuando presionamos la letra F y tenemos un vértice seleccionado en nuestra malla. No parece gran cosa pero agiliza mucho el trabajo.

Loop Cut and Slide

Con este atajo puedes añadir bucles de una manera sencilla. Actívalo con Ctrl + R

Knife tool

Activa "knife tool" con la letra K. Se utiliza para hacer cortes en la geometría de una manera interactiva.

Connect Vertex Path

Selecciona varios vertices y pulsa para conectarlos correctamente. No uses F ya que generarás caras o aristas que luego te darán problemas.

Grid Fill

Rellena con una cuadricula agujeros a partir de la geometría circundante. Encuéntralo pulsando Ctrl + F en Edit Mode

Conclusión

Retopologizar es un proceso muchas veces inevitable pero conociendo las herramientas correctas podemos agilizar mucho el trabajo y automatizando la mayor parte de las tareas. Trabajando de este modo tenemos la ventaja de ver el resultado final en tiempo real y sin artefactos.

 

Sin más os dejo el vídeo donde podéis ver el proceso completo de retopologizado. También aprenderéis como proyectar todos los detalles de vuestra escultura original o escaneado 3D a un modificador multiresolución de una manera sencilla y eficaz, evitando así la necesidad de retoques posteriores.

 

Espero que os sea útil.

 

Saludos,

Ismael